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Parkour Bewegungen

Training, Anwendung, Überwindung von Hindernissen

Parkour Basisbewegungen:

Roullade - Rolle

Die Rolle (roullade) ist eine der wichtigsten Bewegungen im Parkour, und beugt Verletzungen vor. Nach hohen Sprüngen oder tiefem Fall (Drop) wird die Fallenergie durch die Rollbewegung kompenisert und ermöglicht zusätzlich eine rasche Vorwärtsbewegung und einen kontinuierlichen Bewegungsablauf.

Anfänger sollten schon früh die Rolle erlernen und verstärkt trainieren.

Prinzipiell kann die Rolle auf weicherem Terrain trainiert werden (z.B. Wiese oder Sand) - "Hardcore"-Traceure empfehlen, die Rolle gleich auf härterem Untergrund (z.B. Asphalt oder Beton) zu trainieren, um gleich die richtige Anwendung zu erlernen.
Ich persönlich bin eher für die "softere" Variante, da sich hier die Fehler nicht gar so schmerzlich auswirken, und der Anfänger auch merkt und "ausprobieren" kann, wie sich eine Variation der Bewegung auswirkt.

Passement - Überwindung von Hindernissen

Passement ist die Zusammenfassung jener Bewegungen, die benutzt werden um ein Hindernis sicher und effizient zu überwinden.

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Passement Rapide - die rasche Überwindung

Ein Passement Rapide ist bei einem nicht zu hohen Hindernis (ca. Hüfthöhe) anzuwenden, um dieses ohne Geschwindigkeitsverlust und im Fluss der Bewegung zu überwinden. Im Lauf wird das Hindernis (z.B. Mauer, Rail) angesprungen. Vor dem Hinderniss erfolgt ein einbeiniges Abstoßen, um das Hindernis mit beiden Beinen gleichzeitg - seitlich vom Körper angewinkelt - zu überspringen. Die Hand wird zur Führung an Hindernis abgestüzt und dient zur Beschleunigung bzw. zur Koordination des Sprunges (Stabilisierung der Bewegung).

 

Demi-tour - Halbe Drehung

Die halbe Drehung wird angewendet, um auf der anderen Seite des Hindernisses in einer kontrollierten Position zu landen.
Dazu wird das Hindernis beidbeinig an- und übersprungen, sowie mit beiden Händen am Hindernis abstützend eine 180 Graddrehung über das Hindernis vollzogen.
Mit den Beinen erfolgt die Landung auf der gegenüberliegenden Seite des Hindernisses. Von dort kann ein Fall (Drop) oder ein weiterer Sprung - z.B. ein Armsprung auf ein anderes Hindernis erfolgen.
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Saut de chat - Katzensprung

Dem Hocksprung aus dem Turnen sehr ähnlich, wurde der Saut de chat an die Bedürfnisse des Parkour angepasst.
Er ermöglicht weite Sprünge über Mauern oder Lücken (wie Abgänge oder Gräben), und um präzise oder in einem Armsprung zu landen.
Die Bewegung wird durch einen Absprung eingeleitet. Beide Arme schwingen auf das Hindernis zu und beide Beine werden gleichzeitig zu Brust gezogen und durch die Arme über das Hindernis geschwungen.

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Réverse - 360 Grad Drehung

Beim Réverse springt der Traceur rückwärts über das Hindernis und vollführt dabei eine 360 Grad Drehbewegung. Die entstehende Fliehkraft sorgt für eine erhöhte Geschwindigkeit, die in die nachfolgende Bewegung (nach dem Hindernis) einfließen kann. Wichtig ist eine kontrollierte (und nicht blinde) Landung.

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Saut de détente - Weitsprung

Der Weitsprung dient dazu, um mit Anlauf Lücken oder Hindernisse zu überwinden.
Im Lauf wird (meist einbeinig) vor dem Hindernis abgesprungen und auf der anderen Seite die Laufbewegung fortgesetzt. (Nicht abgestoppt -> vgl. Saut de précision.)

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Saut de précision - Präzisions Sprung

Ein saut de précision ist ein Sprung, mit einer präzisen Landung. Die Landung sollte nur auf den Zehen bzw. dem Fuß-Ballen erfolgen, um eine erhöhte Kontrolle und Präzision zu erlangen. Die Arme können die Bewegung stabilisieren, indem diese bei der Landung die Restenergie durch Hin/Her-Schwingung aufnehmen.
Die Bewegung kann aus dem Stehen oder im Lauf oder mit einem vorangegangenen Sprung (z.B. Saut de chat) eingeleitet werden.

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Passe muraille - Mauer Überwindung

Eine passe muraille wird dann benutzt, um eine (hohe) Mauer zu überwinden. Dabei springt der Traceur die Mauer mit einem Fuß (über Hüfthöhe) an und katapultiert sich an der Mauer nach oben, um weiter an Höhe zu gewinnen. Die Arme können gleichzeitig die Bewegung unterstützen, indem mit den Armen der nötige Schwung erzeugt wird. Am Ende des Hindernisses werden die Hände zur Überwinden der Mauer gebraucht (hochziehen).

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Saut de bras - Armsprung

Der Traceur springt ein Objekt an und landet in einer hängenden Position. Der Sprung kann aus dem Stehen oder aus der Bewegung erfolgen. Wichtig ist, dass die Beine das Objekt zuerst erreichen, um den Aufprall zu bremsen, und um ein sicheres, kontrolliertes Greifen der Hände zu ermöglichen. Dannach kann ein weiterer (Arm)Sprung oder ein Hinaufziehen über das Hindernis erfolgen.

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Tic-Tac

Der Tic-Tac kommt immer dann zum Tragen, wenn ein Hindernis zu instabil um es mit einem "normalen" passement oder einem Passe Muraille zu überwinden. Wenn der Winkel im Anlauf zu einem Hindernis ein passement nicht möglich macht, kann der Traceur sich mit dem Tic-Tac an einem oder mehreren anderen Objekten abstoßen, um die Überwindung des Hindernisses durchzuführen.
Wichtig beim Tic-Tac ist, dass die angesprungen Gegenstände stabil genug sind und die nötige Höhe und/oder den Abstand über das zu überspringende Hindernis ermöglichen.

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Franchissement - Durchbruch

Der Traceur "durchbricht" eine Lücke zwischen Hindernissen bzw. in einem Hindernis, z.B. Stangen (Rails) oder Ästen.


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